Вступ:На цьому уроці ми продовжуємо знайомство з датчиками набору Lego mindstorms EV3. На черзі - датчик кольору, дуже важливий і корисний датчик! У більшості конструкцій він є, тим, чим у людини є очі. Тому вивчення датчика кольору ми присвятимо два послідовних уроку, але в подальшому курсі ще повернемося до його вивчення та використання.
5.1. Вивчаємо другий датчик - датчик кольоруДатчик кольору може працювати в трьох різних режимах:
Мал. 1 5.2. Датчик кольору. Режим "Колір"У режимі "Колір" датчик кольору досить точно вміє визначати сім базових квітів предметів, що знаходяться від нього на відстані приблизно в 1 см. Це такі кольори: "чорний" = 1, "синій" = 2, "зелений"= 3, "жовтий " = 4, " червоний " = 5, " білий " = 6 і " коричневий " = 7. Якщо предмет віддалений від датчика або некоректно визначається колір предмета - датчик інформує про це станом "Без кольору" = 0. Давайте, не затягуючи, перейдемо до практичного заняття! Завдання №9: необхідно написати програму, яка називає кольору предметів, подносімих до датчика кольору. Якщо ви збирали свого тренувального робота за інструкцією цього курсу, то у вас датчик кольору вже розміщений всередині робота і спрямований вниз. Буде потрібно докласти певних зусиль, може бути навіть злегка розібрати-зібрати нашу конструкцію, щоб підключити кабелем датчик кольору, наприклад до порту "2" модуля EV3. Для налагодження програми нам також знадобиться кілька кольорових предметів: це можуть бути цеглинки конструктора Lego, смужки кольорового паперу або кольорові кубики. Для кращого результату слід взяти кольору, максимально наближені до основних, але датчик досить непогано справляється з розпізнаванням відповідних відтінків. Щоб не знімати датчик кольору і не кріпити його в іншому місці, під час виконання програми можна тримати робота перевернутим догори колесами. Мал. 2 5.3. Помаранчева палітра, програмний блок "Перемикач"У рішенні Завдання №9 нам допоможе програмний блок "Перемикач" Помаранчевої палітри. Цей блок в залежності від налаштувань вибирає для виконання програмні блоки, розташовані в одному зі своїх контейнерів. Розглянемо налаштування цього блоку в режимі роботи з датчиком кольору. Створимо нову програму "lesson-5-9" , встановимо в програмі блок "Перемикач" , виберемо режим "Датчик кольору" - "Вимірювання" - "Колір" (Рис. 3) . На відміну від програмного блоку "Очікування" , програмний блок "Перемикач" не чекає, поки настане певна подія, а перевіряє поточний стан і виконує програмні блоки, що знаходяться в контейнері, зіставлення поточному стану. Мал. 3 Розглянемо докладніше настройки програмного блоку "Перемикач" :
Мал. 4 Продовжимо формування програмного блоку "Перемикач" :
Мал. 5 Наш програмний блок "Перемикач" значно збільшився в розмірах. Спеціальна кнопка (Рис. 6 поз. 1)дозволяє переключити режим відображення блоку на екрані на "Вид з вкладками" . Змінимо розміри блоку для комфортного візуального відображення. Мал. 6 Залишилося вставити наш налаштований програмний блок "Перемикач" всередину програмного блоку "Цикл" Помаранчевої палітри. Програма готова! Завантажимо її в робота і протестуємо роботу! (Рис. 7) Мал. 7 5.4. Помаранчева палітра, програмний блок "Переривання циклу"Додамо в нашу програму рух. Зробимо наступне поле для виконання завдання:
Мал. 8 Завдання №10: необхідно написати програму прямолінійного руху робота, яка називає кольору смуг, над якими він проїжджає. При досягненні чорної смуги робот промовляє "Stop" і зупиняється. За основу вирішення даного завдання візьмемо програму, вирішальну Завдання №9 . При вирішенні Завдання №10 нам буде потрібно перервати виконання циклу. Цій меті служить програмний блок "Переривання циклу" Помаранчевої палітри. За допомогою даного блоку можна організувати вихід з циклу, заданого параметром "Ім'я переривання" (Рис. 9 поз. 1) . Мал. 9 Спробуйте вирішити Завдання №10 самостійно, не підглядаючи в рішення.
Мал. 10 впередназад | |
| |
Переглядів: 1061 | | |
Всього коментарів: 0 | |